marketing ,marketing ,브랜드,브랜드marketing ,기업,서비스marketing ,글로벌,경영,시장…
페이지 정보
작성일 23-01-02 01:24
본문
Download : 마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p넥슨.ppt






marketing ,marketing ,브랜드,브랜드marketing ,기업,서비스marketing ,글로벌,경영,시장,instance(사례),swot,stp,4p넥슨
마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p넥슨 , 마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p넥슨경영경제레포트 , 마케팅 마케팅 브랜드 브랜드마케팅 기업 서비스마케팅 글로벌 경영 시장 사례 swot stp p넥슨
marketing ,marketing ,브랜드,브랜드marketing ,기업,서비스marketing ,글로벌,경영,시장,instance(사례),swot,stp,4p넥슨
Download : 마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p넥슨.ppt( 74 )
순서
레포트/경영경제
목차
넥슨의 SWOT 分析
目標(목표) 설정
STP 戰略
4P 分析
conclusion(결론) 및 대안 제시
SWOT 分析
Strength
10년 넘게 게임시장에서 많은 인기게임들을 출시(특히 미성년층)
이러한 경략으로부터 나온 높은 인지도와 노하우
Weakness
경쟁사인 엔씨소프트의 리니지 시리즈 같은 대작 게임의 부재
매니아층이 상대적으로 얇고 이탈하기 쉬움
Opportunity
최근 유명게임회사인 ‘게임하이’ 인수
자체적으로 개발한 게임 이외에도 여러 중소업체들의 게임을 배급
Threat
온-라인 게임에 대한 대중의 부정적인 시선
최근 엄격해진 정부의 규제
目標(목표)설정
매니아층이 상대적으로 다른 회사에 비해 약함. 10대 미성년자들을 주 타겟으로 게임을 만들기 때문에 아이템을 구입하거나 유료게임에 대해 굉장히 민감. 그래서 10대쪽 뿐만 아니라 20대 이상의 대학생이나 직장인들도 쉽고 재미있고 즐겁게 할 수 있는 게임을 만드는 것을 고려. 최근, 게임 중독등 사회적, 윤리적인 문제들이 많이 대두. 사회적, 윤리적 문제가 초래하지 않는 하에서 성인들이 짧게 즐겨 할 수 있는 게임을 만드는 것이 目標(목표)
STP戰略
Segmentation
넥슨의 기존 고객층인 어린이 및 미성년자 VS.
꾸준한 수익을 창출하기 위해서는 돈에 조금 더 자유로운 성인 유저
Targeting
넥슨의 기존 고객층은 어린이 및 미성년자가 대부분.
꾸준한 수익을 창출하기 위해서 돈에 더 자유로운 성인 유저들을 끌어들일 필요가 있음.
-`게임에 금전적인 투자가 자유로운 성인층이 새로운 시장으로 대두.
Positioning
20대이상 성인층의 특성(特性)과 관련해 그들의 인식에 자리잡기 위한 마케팅믹스를 개발
4P
Product
게임내에서 바쁜 성인유저들을 고려한 시스템 도입 Ex) 피로도 시스템
= 게임 내에서 하루에 캐릭터가 활동할 수 있는 시간을 한정.
게임에 대한 지나친 몰입을 방지 -`온-라인 게임에 대한 부정적 인식의 재고.
헤비유저와…(skip)
설명
마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,p넥슨,경영경제,레포트
다.